Tra i giochi di carte italiani quello della scopa è uno dei più popolari, soprattutto durante le vacanze con gli amici e parenti. Il nome deriva dal fatto che chi vince ottiene la maggior parte delle carte presenti sul tavolo e le scopa. Per giocare occorre un mazzo di 40 carte italiane milanesi o napoletane, suddivise in quattro semi (bastoni, spade, coppe e denari), ognuno composto da 10 carte: asso, due, tre, quattro, cinque, sei, sette, fante, cavallo e re. Tuttavia, l’Italia è ricca di giochi di carte, creati per intrattenere gli ospiti o semplicemente per passare una serata con gli amici. Vediamoli insieme.

Gli altri giochi di carte
Lo scopone scientifico è il fratello maggiore della scopa, un gioco entrato a far parte della cultura popolare italiana che si differenzia soprattutto per due regole: si deve giocare al massimo in quattro, formando coppie di due e le carte distribuite sono nove a testa e non tre, con quattro che vengono messe sul tavolo. L’asso piglia tutto è un altro gioco che, basandosi sulle stesse regole della scopa, ha come uniche differenze la calata dell’asso, che in questo caso si prende tutto quello che c’è sul banco e che nella variante a coppie con quattro giocatori le carte distribuite inizialmente a testa sono dieci. Nella briscola tradizionale lo scopo del gioco è quello di arrivare ad almeno 61 punti, cercando di realizzare un numero maggiore di prese rispetto ai propri avversari, per aggiudicarsi la vittoria. Un altro gioco molto amato in Italia, che vanta brand importanti nella produzione di carte come l’azienda Dal Negro lo storico Modiano e , e con due secoli di storia alle spalle, è il sette e mezzo, grazie alle sue regole particolarmente semplici, che ricalcano in parte la dinamica di gioco del blackjack le cui regole sono state spiegate in modo estensivo nella guida pratica di Betway per imparare in modo veloce e divertente. La strategia è dunque l’elemento chiave in questo gioco per aumentare le probabilità di vincere contro il banco; anche lo scopo del sette e mezzo, è quello di totalizzare un punteggio superiore a quello del banco, ma senza sballare.

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Quali sono le regole principali della scopa?
Una volta scelto in modo casuale chi deve mescolare e dare le carte ha inizio la partita, pizzico di fortuna e strategia saranno necessarie a tutti i giocatori. Il distributore quindi consegna al suo avversario tre carte coperte e tre carte a se stesso e ne posiziona quattro al centro del tavolo. Se tra le carte messe al centro del tavolo tre o quattro sono dei re, la mano è considerata nulla, in quanto sarebbe impossibile realizzare una scopa e si procede alla ridistribuzione di nuove carte. Il primo giocatore può perciò fare la sua giocata calando una carta tra quelle a disposizione oppure prendendo le carte dal tavolo seguendo tre regole fondamentali. Se il valore della carta giocata corrisponde ad una delle carte sul tavolo, è obbligatorio prendere quella, se la somma dei valori di più carte sul tavolo è uguale a quello della sua carta, può prendere più carte; oppure in caso di più scelte, il giocatore potrà selezionare quali carte prendere. Se con la carta giocata non c’è modo di presa allora la carta viene posizionata sul tavolo insieme a quelle già presenti. Una volta terminate le prime tre carte si ridistribuiscono le rimanenti fino ad esaurirle e all’ultimo turno, dopo che sono state giocate tutte le carte, l’ultimo giocatore ad effettuare una presa raccoglie anche tutte le carte che sono rimaste scoperte sul tavolo.

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Fare scopa e punteggio
Se durante un turno di gioco, tranne l’ultima presa, un giocatore prende tutte le carte sul tavolo fa una scopa, che vale un punto. Una volta terminata la mano, si passa a conteggiare il punteggio di ogni giocatore secondo uno schema preciso: la scopa vale un punto, il giocatore che ha oltre venti carte tra le sue prese guadagna un punto. In caso di parità, quindi venti carte a testa, non si danno punti; il giocatore che ha più di cinque denari ottiene un punto e in caso di parità non viene assegnato alcun punto, il giocatore che ha nel mazzo il sette di denari o la primiera guadagna un punto. La primiera si calcola facendo la somma del punteggio tra le migliori quattro carte, una per seme e in caso di parità non viene dato alcun punto. In alcune zone d’Italia esistono delle varianti, la cosiddetta scopa a 5 o a 6 punti in cui oltre al numero delle carte, di denari, settebello, primiera e il numero delle scope, ci sono dei punti aggiuntivi per il novebello, che è il cavallo di denari e per il rebello, cioè il re di denari. A seconda delle regole del gioco definite a inizio partita vince il giocatore che raggiunge per primo 7, 11, 16 o 21 punti.

Certamente una piccola dose di fortuna non guasta mai, ma la scopa fa parte anche di quei giochi di abilità con cui svagarsi nel tempo libero, in cui chi è più abile in matematica e calcolo delle probabilità, avrà la meglio su suoi avversari.